Uma semana em 2 dias, a produção de um jogo na Global Game Jam

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Como um evento de games pode ajudar designers, desenvolvedores e gestores a afinarem suas habilidades de gestão e trabalho colaborativo em apenas 48 horas.

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14 de fevereiro de 2017

Uma semana em 2 dias, a produção de um jogo na Global Game Jam

14 de fevereiro de 2017 - 10:15 - atualizado em 14 de fevereiro de 2017 - 14:37

A Global Game Jam é a maior jam de games do mundo, onde desenvolvedores de jogos ao redor do planeta reúnem-se fisicamente para em, apenas 48 horas, desenvolverem um jogo. Em 2017 tivemos 36.000 participantes, em 702 localidades espalhadas por 95 países, gerando mais 7.000 jogos como resultado. Eu tive o prazer de participar pelo segundo ano consecutivo e vou compartilhar um pouco dessa experiência com vocês. 

Porém, antes de dividir minha experiência na Jam de 2017, é importante que todos os leitores entendam as regras, para melhor dimensionar o real desafio envolvido no desenvolvimento de um jogo nesse espaço de tempo.

Logo da Global Game Jam

Logo da Global Game Jam

O evento começa na sexta-feira às 17 horas (sendo que a Jam tem início às 17hrs na Austrália avançando pelos fusos até chegar no Hawaii) com a divulgação do tema. Em 2017 o tema foi ondas (o de 2016 foi ritual), propositalmente os temas costumam ser muito abrangentes para permitir múltiplas interpretações por parte dos participantes.

A partir da divulgação do tema na sua sede, são aproximadamente 48 horas para o desenvolvimento dos jogos, e no domingo por volta das 13 horas é requisitado que o jogo completo esteja no site oficial da Game Jam, o que reduz o prazo para 44 horas aproximadamente.

Não apenas é permitido como também incentivado o desenvolvimento de jogos de qualquer tipo (eletrônicos, cardgames, boardgames) utilizando qualquer tipo de plataforma ou tecnologia, recentemente tivemos um aumento no número de jogos desenvolvidos utilizando VR (Realidade Virtual), por exemplo.

Apesar de ser um evento enorme, unindo o mundo todo ao redor de um propósito, o caráter do evento não é (e jamais foi) competitivo, o que proporciona uma colaboração muito grande entre todos os envolvidos, além de momentos como a primeira Game Jam realizada no Sudão do sul, um país tomado por guerras civis há muitos anos.

Agora que vocês já conhecem o teor da Jam vamos à experiência prática, ou porque a Game Jam é o ambiente ideal para melhorar suas skills de gestão de projetos.

Day 1 - O início

Fazer jogos é bem complicado e fazê-los em 48 horas é uma tarefa impressionante. Isso principalmente pela natureza experimental dos jogos desenvolvidos na Jam, já que muitos utilizam o evento para exercer a criatividade e experimentar novos horizontes, tanto visuais quanto em termos de jogabilidade.

Sendo assim, as primeiras 4 horas de desenvolvimento são cruciais para o sucesso do seu projeto, já que é nesse momento que é definido qual jogo será desenvolvido e, principalmente, seu escopo.

Minha equipe era formada por Guilherme Santos (desenvolvedor), Tatiana Pereira (designer) e eu Guilherme Kürten (também designer). Iniciamos o planejamento por volta das 21 horas de sexta-feira, tendo como único norte o tema: ondas.

O passo inicial em qualquer projeto é decidir o direcionamento rapidamente, então a primeira determinação foi que até as 23 horas da sexta-feira teríamos o conceito e escopo do game definido. Trabalhar com pequenas metas dentro de metas maiores, aumenta significativamente a possibilidade de conclusão, além do que, trabalhar com restrições (pelo menos no meu caso) ajuda a estimular a criatividade.

Quebramos a meta inicial em 2 pontos vitais para sua realização - conceito e jogabilidade. A abordagem nessa etapa inicial segue muito a metodologia colaborativa de design, presente na corrente do design thinking, já que todos da equipe, independentemente de seu papel no desenvolvimento efetivo do jogo, podem colaborar. É uma fase exploratória com base em pesquisas e sketches do que pode vir a ser o jogo.

Ao fim do prazo inicial, decidimos desenvolver um puzzle focado em padrões luminosos (tendo como base as ondas de luz) onde, para vencer, o jogador deve clicar até que a tela fique limpa. Além disso, para aumentar a dificuldade (aumentando a relação entre risco e recompensa) decidimos que conforme o tempo progride a dificuldade aumenta e que o jogador teria apenas 3 vidas.

Jogos são locais muito interessantes para encontrar grandes exemplos de design de interação por sua natureza predominantemente interativa e pelo tempo longo da indústria, já que são mais de 30 anos refinando a melhor maneira de engajar usuários e mantê-los interessados.

Com o escopo definido, é iniciada a parte técnica do projeto, que envolve a divisão de atividades e a construção do game em si.

A madrugada

A partir do escopo e gameplay definido, iniciamos a divisão do que era necessário desenvolver: código do game, interface e arte.

Guilherme Santos, o desenvolvedor de nossa equipe, imediatamente iniciou o projeto do que viria a ser o jogo, começando por definir os elementos básicos da jogabilidade e como construí-lo. Em nosso caso: como seriam codificados os polígonos a serem clicados, como desenvolver todas as interações relacionadas à eles e como colocá-los dentro do layout proposto para UI.

Já eu iniciei o desenvolvimento da marca e do estilo visual do jogo enquanto a Tatiana iniciou a tangibilização da UI decidida pelo grupo.

Por volta das 5 horas da manhã, a marca e o conceito visual do game, além do layout da interface básica, já estavam prontos, faltando ao Guilherme (desenvolvedor) concluir a disposição dos polígonos já codificados na tela. Estávamos, portanto, dentro de nosso cronograma e o nosso jogo já tinha um nome: Chrome Overdose.

Logo do Jogo Chrome Overdose

Logo de nosso querido jogo.

Day 2 - Refinamento visual e de gameplay

A tarefa do desenvolvimento se provou um desafio grande e com algumas dificuldades não previstas, ponto comum em todos os projetos. Portanto, é necessário sempre ter no horizonte possíveis atrasos, pensando em contingências possíveis e formas de superar os obstáculos.

Às 9 horas da manhã (tendo dormido umas 4 horas no carro - nosso desenvolvedor ainda não havia dormido), iniciamos o planejamento e desenvolvimento das demais telas da interface (créditos, introdução, vitória, derrota, etc.).

Nesse ponto, o trabalho colaborativo se intensifica, pois além de estarmos em comunicação constante sobre os rumos da jogabilidade, era necessário para cada tela que a arte do personagem criada por Tatiana fosse rapidamente integrada ao design e animada, garantindo que, quando Guilherme chegasse no estágio de integração todos os assets já estivessem separados e as telas preparadas para serem codificadas.

Além disso, no segundo dia, um elemento fundamental para o jogo ainda estava pendente: a música.

Fomos em busca de um compositor com quem já havíamos trabalhado no ano de 2016: Leonardo Lima.

Assim como em projetos do dia a dia, saber exatamente o que cada um dentro da sua equipe é ou não capaz de fazer e como melhor adaptar suas habilidades para o projeto, é fundamental para garantir não apenas o sucesso da empreitada, mas também alinhar as expectativas dos stakeholders com relação aos resultados obtidos.

Ao contrário da equipe central, Leonardo não estava envolvido desde o início no projeto (um paralelo pode ser traçado com parceiros de fora da organização envolvidos na rotina de desenvolvimento) então, tínhamos não só de conseguir com que ele colaborasse, mas também garantir que o conceito do projeto fosse passado corretamente.

Preparamos um pequeno pitch do projeto utilizando como apoio algumas telas do jogo. 

Cerca de 2 horas depois, já tínhamos nossa trilha pronta (você pode conferir o timelapse com o desenvolvimento da música aqui). Nesse momento, também é importante lembrar do caráter colaborativo dos projetos e deixar o ego de lado, já que todo e qualquer parceiro do projeto pode contribuir para sua evolução, por isso a importância de escolher bem sua equipe e encontrar parceiros em quem você confie para a execução de tarefas fora do seu domínio técnico. 

Do meio do segundo dia em diante, o projeto seguiu nos trilhos perfeitamente, com o core gameplay finalizado por volta das 9 horas de sábado. Estávamos à frente do cronograma.

Nesse momento, começa a última parte de qualquer projeto (seja ele de jogos ou não): testes com usuários e refinamentos.

Com todos os elementos do game já desenvolvidos, nos restava apenas testá-lo. Sendo assim, chamamos alguns usuários (no caso colegas da Jam - vale a menção ao clima de colaboração total, onde todos se ajudam) e observamos sem interferência sua interação com o game. Analisamos os inputs e discutimos internamente as mudanças necessárias no projeto. No nosso caso, foram alterações principalmente na progressão de dificuldade e número de vidas, já que o grupo de testes tinha uma experiência muito curta de jogo devido a dificuldade extrema.

Por volta das 1 hora da madrugada de domingo o jogo estava finalizado. Encaminhamos para alguns usuários para que pudessem testá-lo novamente e reunimos novos feedbacks no processo.

Eram poucos inputs detectados em nossa segunda bateria de testes, com um grau de complexidade baixa, tendo sua implementação relativamente simples. Podemos até dormir relativamente cedo hahaha.

Day 3 - Finalização e Lançamento

Restava então no domingo, apenas os ajustes finais e a publicação do game. Ou melhor, “apenas” não é a palavra, já que a publicação do game envolve algo no qual muitos pecam: a comunicação visual do lançamento.

Na Jam, estamos presos a um layout específico, portanto, temos apenas a possibilidade de publicar as screenshots do game como atrativo visual, mas em projetos sem essa limitação é extremamente importante que a promoção do produto não acabe por prejudicar sua percepção pelo público final.

Muitas vezes o usuário não saberá (e não se importará) que sua equipe passou os últimos 5 meses desenvolvendo o projeto dia e noite, superando obstáculos e encontrando soluções criativas para os problemas enfrentados. Ele levará em conta apenas o resultado final. Nesse ponto, uma boa promoção do seu produto com página de divulgação bem estruturada, comunicação visual apurada e informações claras e precisas pode ajudar não apenas a promover seu produto, mas também a sanar dúvidas e evitar o abandono precoce dos usuários. Então encare a divulgação como parte integrante do projeto sempre, alocando recursos para esta etapa.

Após essas pequenas alterações, publicamos o jogo (você pode jogá-lo nesse link).

Com o jogo publicado, temos que trabalhar na divulgação interna na Jam, já que assim como com projetos formais em nosso dia a dia de trabalho, é necessário divulgá-lo.

Um projeto, por mais disruptivo que seja, precisa de meios para chegar ao público, seja a publicação em fóruns específicos, em grupos de influenciadores ou em canais específicos da mídia especializada.

Dentro da Jam essa forma é: conseguir uma boa mesa e ter uma boa apresentação. Como um dos pontos fortes do nosso jogo era o estilo visual, deixamos os monitores ligados na tela inicial e conseguimos um bom lugar nas mesas no saguão principal. Dessa forma, atraímos um bom número de jogadores, com boas impressões.

Como em todo projeto, a observação e teste extensivos geram pontos de melhoria e evolução constante. Mas para 48 horas intensas de desenvolvimento, nossa missão havia sido cumprida.

Pontos principais

Os pontos principais dessa experiência para gestores de projeto e participantes de projetos colaborativos em geral são:

  • Defina seu escopo, metas e resultados chaves no início do projeto. Apenas com isso bem definido é possível executar e, posteriormente, melhorar o produto final;
  • Quebre as grandes metas em pequenas conquistas, que facilitarão seu progresso e motivarão a equipe em momentos de queda;
  • Escolha sua equipe cuidadosamente, se não puder escolher divida as tarefas de acordo com as possibilidades de cada um e alinhe as expectativas de resultados entre todos os envolvidos no projeto;
  • Escolha parceiros que não apenas executem seu projeto mas compartilhem de sua visão;
  • Teste o mais rápido possível com seus usuários finais;
  • Refine e melhore, mas não tenha medo de lançar um produto imperfeito, lançar - testar - refinar - lançar. Esse é o fluxo a ser seguido;
  • Invista na divulgação de seu produto.

Muito obrigado por acompanhar até aqui. Para mais dicas sobre gestão e desenvolvimento de projetos digitais, além de textos sobre design e UX, fique ligado em nosso blog e assine nossa newsletter.

Por fim, gostaria de deixar o convite à todos os makers para participarem da GGJ  2018, afie suas habilidades, monte sua equipe e let’s jam.

14 de fevereiro de 2017 - 10:15 - atualizado em 14 de fevereiro de 2017 - 14:37

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